엔트리 활용 SW교육과정 계획 (5일 과정)

차시	주제	학습목표	활동 내용 *예시작품 주소	학습 요소
1	우리 주변의 소프트웨어	1. 소프트웨어가 무엇인지 말할 수 있다. 2. 자신이 좋아하는 소프트웨어를 소개할 수 있다. 3. 우리 생활 주변에서 소프트웨어를 찾을 수 있다.	1. 컴퓨터나 스마트폰에서 자신이 즐겨 사용하는 소프트웨어 소개하기 2. 우리 생활 속에서 소프트웨어와 관련 있다고 생각되는 물건들을 찾고 왜 그렇게 생각했는지 발표하기 3. ‘소프트웨어란 □다’에 자신의 생각 담아보기	소프트웨어의 정의 소프트웨어의 활용 생활 속 소프트웨어
2	엔트리봇 카드게임으로 배우는 소프트웨어의 원리	1. 엔트리봇 카드게임을 통해 컴퓨터처럼 명령을 수행할 수 있다. 2. 프로그래밍의 원리인 순차, 반복, 선택에 따라 명령을 수행할 수 있다.	1. 엔트리봇 카드게임 방법 익히기 2. 4인 1조를 이루어 카드게임하기 3. 게임을 통해 배운 프로그래밍의 원리 ‘순차, 반복, 선택’에 대해 정리하기	순차적 명령 수행 반복적 명령 수행 선택적 명령 수행
3	엔트리봇 보드게임으로 배우는 소프트웨어의 원리	1. 엔트리봇 보드게임을 통해 카드 명령어로 엔트리봇을 움직일 수 있다. 2. 프로그래밍의 원리인 순차, 반복, 함수를 활용하여 효율적인 프로그램을 만들 수 있다.	1. 엔트리봇 보드게임 방법 익히기 2. 4인 1조를 이루어 보드게임하기 3. 게임을 통해 배운 프로그래밍의 원리 ‘순차, 반복, 함수’에 대해 정리하기	순차구조 프로그래밍 반복구조 프로그래밍 함수 프로그래밍
4	로봇공장 미션으로 배우는 블록 프로그래밍	1. 블록 명령어를 순서대로 사용하여 로봇공장 미션을 해결할 수 있다. 2. ‘~번 반복하기’ 명령을 통해 미션을 효율적으로 해결할 수 있다.	1. 순차의 개념을 알고 이를 적용하여 엔트리 로봇공장 미션 1~5단계 해결하기 2. 반복의 개념을 알고 이를 적용하여 엔트리 로봇공장 미션 6~10단계 해결하기 *엔트리 부품공장 미션: http://play-entry.org/codingparty/2015#!/	순차구조 프로그래밍 반복구조 프로그래밍
5	안녕, 엔트리!	1. 엔트리 ‘만들기’ 화면 구성과 주요 용어를 알 수 있다. 2. 오브젝트가 말풍선으로 자기소개를 하도록 만들 수 있다.	1. 엔트리 회원가입하기 2. 엔트리 ‘만들기’ 화면 구성 알기 3. 블록 명령어를 사용하여 엔트리봇에게 간단한 명령하기 *엔트리봇의 자기소개: http://goo.gl/lsZLlA	회원가입 메뉴 인터페이스 용어 말하기
6	멍멍이와 야옹이의 대화	1. 각각의 오브젝트에 조립한 블록이 각각 동시에 실행됨을 알고 ‘기다리기’ 블록을 이용하여 대화를 구현할 수 있다. 2. 시간의 순서를 고려하여 여러 오브젝트의 대화 애니메이션을 만들 수 있다.	1. 강아지와 고양이가 대화를 나누는 예시작품 살펴보기 2. 오브젝트별로 코드를 따로 조립하여 동시에 실행시키기 3. 나와 내 친구의 대화 작품 만들기 *멍멍이와 야옹이: http://goo.gl/6XgnYZ	오브젝트 추가/삭제하기 오브젝트별로 코드를 병렬적으로 실행하기 기다리기 좌우 모양 뒤집기
7	꽃잎 한 장으로 꽃송이 만들기	1. 반복되는 명령을 ‘~번 반복하기’ 블록으로 간단히 만들 수 있다. 2. 회전각도와 반복하기 횟수를 조절하여 다양한 모양의 꽃송이를 만들 수 있다. 3. 여러 가지 효과를 통해 나만의 꽃송이를 만들 수 있다.	1. 이번 시간에 사용할 명령어 알아보기 2. ‘꽃잎’ 오브젝트를 하나 생성하고 ‘도장찍기’와 ‘회전하기’를 활용하여 꽃송이 만들기 3. 다른 꽃잎 오브젝트를 이용하여 다른 꽃송이를 만들 수 있다. *나만의 꽃 만들기: http://goo.gl/ebyVfx	오브젝트의 중심 회전하기 ~번 반복하기 도장찍기 색깔/투명도/밝기 효과
8	전기자동차 미션으로 배우는 블록 프로그래밍	1. 블록 명령어를 순서대로 사용하여 전기자동차 미션을 해결할 수 있다. 2. ‘~까지 반복하기’ 명령을 통해 미션을 효율적으로 해결할 수 있다. 3. ‘만약~라면’ 명령을 통해 상황에 따라 다른 명령을 할 수 있다.	1. 순차의 개념을 알고 이를 적용하여 전기자동차 미션 1~3단계 해결하기 2. 반복의 개념을 알고 이를 적용하여 전기자동차 미션 4~5단계 해결하기 3. 선택의 개념을 알고 이를 적용하여 전기자동차 운전 미션 6~10단계 해결하기 *전기자동차 운전하기 미션: http://play-entry.org/codingparty/2015#!/	순차구조 프로그래밍 반복구조 프로그래밍 선택구조 프로그래밍
9	로봇청소기 움직이기	1. 오브젝트가 어떤 조건을 만족할 경우 다른 명령을 실행하도록 만들 수 있다. 2. 오브젝트가 움직이는 경로를 그릴 수 있다.	1. 로봇 청소기가 벽에 닿으면 회전하도록 하기 2. 로봇청소기가 움직이는 경로를 그려 모든 방을 청소하는지 확인하기 3. 쓰레기 오브젝트를 추가하여 로봇청소기를 만나면 사라지도록 하기 *로봇청소기: http://goo.gl/YZORIA	그리기 계속 반복 방향 바꾸기 만일 ~라면 ~까지 기다리기
10	나만의 그림판 만들기	1. 신호를 만들어 오브젝트간에 약속된 신호를 주고 받는 작품을 만들 수 있다. 2. 신호를 활용하여 그림판 의 다양한 기능을 만들 수 있다.	1. 연필이 마우스와 함께 움직이도록 하기 2. 마우스를 클릭한 동안 연필로 그림을 그릴 수 있도록 하기 3. 신호를 활용하여 지우개 오브젝트를 누르면 모든 그림이 지워지도록 하기 4. 신호를 활용하여 붓의 색깔/굵기 등을 변화시키기 *그림판 만들기: http://goo.gl/74pVby	신호보내기 오브젝트의 중심 그리기 시작 그리기 멈추기 모든 붓 지우기 ~위치로 이동하기 마우스를 클릭했을 때 마우스 클릭을 해제했을 때
11	팔 벌려 뛰기 횟수 세기	1. 모양 바꾸기로 팔 벌려 뛰기를 표현할 수 있다. 2. 변수의 필요성을 알고 이를 통해 횟수를 셀 수 있다.	1. 마우스를 한번 클릭할 때마다 팔 벌려 뛰기를 실시하도록 한다. 2. ‘횟수’ 변수를 만들고, 팔 벌려 뛰기를 한번 실시할 때마다 이 값이 1씩 증가하도록 한다. 3. 같은 원리로 걸어가는 ‘엔트리봇’의 걸음수를 세는 작품을 만들어본다. *팔 벌려 뛰기 횟수세기: http://goo.gl/BKZ72f	[모양] 탭 [소리] 탭 다음 모양으로 바꾸기 ~에 ~만큼 더하기 변수 만들기
12	암호를 입력해 보물상자 열기	1. 키보드로 질문에 대한 대답을 입력받도록 할 수 있다. 2. 변수에 비밀번호를 저장할 수 있다. 3. 입력한 비밀번호가 맞는지 확인하여 다른 결과를 보여주도록 만들 수 있다.	1. 비밀번호 변수를 생성하고, 비밀번호 값 정해주기 2. 비밀번호를 묻고 대답을 기다리는 코드 만들기 3. 비밀번호가 맞으면 상자를 열고, 틀리면 다시 입력받는 코드 만들기 *보물상자 열기: http://goo.gl/1DxhmT	(변수)를 ~로 정하기 묻고 답하기 만일~, 아니면~ 반복 중단하기
13	두더지 게임 만들기	1. 오브젝트가 예상할 수 없는 시간에 등장하도록 할 수 있다. 2. 변수를 활용하여 두더지를 잡을 때마다 점수가 증가하도록 만들 수 있다. 3. 초시계를 활용하여 30초 동안 진행되는 게임을 만들 수 있다.	1. 두더지가 불규칙적인 시간 간격으로 나타게 하기 2. 뿅망치로 두더지를 때리면 점수가 1씩 증가하도록 하기 3. 30초 동안 게임을 진행하도록 하기 *두더지 게임: http://goo.gl/PqgPDG	무작위수 모양보이기 모양숨기기 초시계 활용 ~로 위치 이동
14	육상 선수의 점핑 게임	1. 좌표를 활용하여 배경이 계속해서 이어지는 효과를 만들 수 있다. 2. 오브젝트가 예상할 수 없는 시간에 등장하도록 할 수 있다. 3. 초시계를 활용하여 게임이 끝날 때까지의 시간을 측정할 수 있다.	1. 배경이 무한히 이어지도록 만들기 2. 화살표키로 좌우로 움직이고, 스페이스키로 점프를 하는 육상선수의 움직임 표현하기 3. 뱀이 무한히 예상할 수 없는 시간에 등장하도록 만들기 4. 육상선수가 뱀을 뛰어넘지 못하면 게임을 종료시키기 *육상선수의 점핑게임: http://goo.gl/IjMQhA	계속 반복 만일 ~라면 좌표 이동 초시계 활용 모든 코드 멈추기
15	나만의 작품을 만들어요(1)	1. 만들고 싶은 작품을 구상하고 그 내용을 그림과 글로 표현할 수 있다. 2. 배운 개념들을 적용하여 구상한 작품을 만들 방법을 찾을 수 있다.	1. 만들고 싶은 장면을 그림과 글로 표현하기 2. 친구들과 구상 내용을 공유하며 만들 방법에 대해 의견 나누기(모둠)	추상화 협업
16	나만의 작품을 만들어요(2)	1. 구상한 내용에 따라 작품을 만들 수 있다. 2. 생각한대로 잘 작동하지 않는 이유를 찾아 고칠 수 있다.	1. 계획에 따라 작품을 만들기 2. 잘 되지 않는 곳을 찾아 친구들과 협력하여 고치기(모둠)	자동화 디버깅
17	나만의 작품을 만들어요(3)	1. 만든 작품을 공유하고 친구들의 작품에 좋은 의견을 줄 수 있다. 2. 친구들의 의견을 반영하여 작품을 개선할 수 있다.	1. 만든 작품 공유하기 2. 친구들의 작품에 의견 달기 3. 친구들의 의견 중 좋은 의견을 반영하여 작품 개선하기	공유 협업